Чому бути поганим у Метавсесвіті добре

Віртуальна реальність - це весело. Це звільнення. Але коли це стає надто реальним? Ця стаття є частиною «Тижня гріхів» CoinDesk.

AccessTimeIconAug 29, 2022 at 1:04 p.m. UTC
Updated Jun 14, 2024 at 4:10 p.m. UTC

У кожному королівстві є свої потенційні узурпатори, але більшість людей просто намагаються грати за правилами та вчиняти якомога менше злочинів. Однак, кожна особистість містить кілька персон, наші моральні компаси не вирізані в камені, і після того, як намагатися бути хорошим IRL, це може бути цікавим, щоб BIT погіршитись у улюбленому Інтернеті.

Зрештою, Інтернет давно служив визвольним виходом для людей, щоб робити те, що вони хочуть, і бути тим, кого вони хочуть. Ранні Інтернет -чати були бастіонами індивідуального вираження (та хаосу). Зі зростанням захоплюючих ігор і метаверсального досвіду люди тепер мають ще більше способів досліджувати кожен аспект своєї особистості та інтересів, у тому числі свою темну сторону.

Стівен На є виконавчим продюсером Human Park. метавсесвітня розважальна компанія, яка орієнтована на споживачів. This article is part of CoinDesk's " Sin Week ."

Звичайно, аномальна поведінка не віднесена дометавсесвіту . Звичайний Інтернет затоплений морем сексуальних домагань, ненависті та незаконного контенту, і люди можуть бути надзвичайно креативними, коли справа доходить до використання Технології для образи ONE одного.

Це особливо тривожно в метавсесвіті, враховуючи, що деякі люди повідомляють, що відчувають фантомні відчуття, коли звертаються до їх метаверсального «я». Тому не дивно, що тілесні переслідування онлайн-аватарів часто здаються більш травматичними, ніж словесні переслідування на традиційних платформах соціальних мереж.

Варто пам’ятати, що не всі онлайн-середовища діють згідно з однаковими моральними рамками, а терміни «добре» та «погано» дуже залежать від контексту. Оскільки концепція «метавсесвіту» продовжує розвиватися за межі ігор у віртуальній реальності, і оскільки цифрові спільноти починають формуватися, нам потрібно пам’ятати про різницю між справжніми іграми Web3 та «ігрофікованими» соціальними форумами, а також домовитися про типи поведінки кожен повинен дозволити.

Моральна неоднозначність у ЗМІ

У сфері онлайн-ігор я кажу, що чим гірше, тим краще. Коли справа доходить до масових розваг, ми перебуваємо в епоху антигероїв , коли екранні лиходії часто такі ж близькі, як і хороші хлопці.

Так само відеоігри все більше дозволяють гравцям досліджувати власну моральну неоднозначність. Відеоігри створюють нові форми самодослідження та катарсису, оскільки пропонують гравцям широкий вибір, а не просто пасивну розвагу.

І в цих вигаданих світах багато людей вирішують робити досить божевільні речі. Зрештою, Інтернет – це перебалансування поблажливості та наслідків, а поблажливість у грі майже завжди переважує свої наслідки.

Звичайно, не кожному подобається бути поганим хлопцем у відеогрі, і це цілком природно та прийнятно. Але в академічному дослідженні «Моральний вибір у відеоіграх» стверджується, що морально неоднозначний геймплей відкриває двері для «когнітивної відмови від моральних проблем, що дозволяє гравцям насолоджуватися іграми, навіть коли від них очікують або вимагають вчиняти морально осудливі дії».

Що стосується ігор, вам T обов’язково бути справжнім лиходієм, щоб час від часу брати в облогу вигадане королівство. Проте те, що ігрові метавсесвіти T призначені для відображення реального життя, T означає, що T цікавих порівнянь.

Справжнє життя

LEO Толстой сказав, що «всі щасливі сім’ї схожі, але кожна нещаслива сім’я нещаслива по-своєму». Це з такою ж легкістю можна застосувати до наших «щасливих» і «нещасливих» щоденних взаємодій у тому сенсі, що легше придумати мільйон способів зіпсувати комусь день, ніж придумати кілька способів зробити його яскравішим. Це лише підсилюється метавсесвітом.

Косплей у ролі поганого хлопця в онлайн-грі часто може надати гравцям більше можливостей і свободи, оскільки бути «хорошим хлопцем» часто призводить до вужчих цілей і стилів гри.

Звичайно, чи матиме гравець більше можливостей як героя чи лиходія, залежить від того, як налаштована гра. Це особливо вірно у відкритому світі, де існує нескінченно більше потенційних дій і результатів гравців, ніж передбачали розробники оригінальної гри.

Цей дослідницький підхід до ігрового процесу, мабуть, занурює гравців у ширший діапазон перспектив і вимагає вищого рівня моральної чутливості , навіть якщо гравці знають, що їхній вибір у реальному житті зрештою не має значення. Ми знаємо, що те, що відбувається в грі, T . Це допомагає нам відмовитися від важких виборів, з якими ми часто стикаємося, і дозволяє нам досліджувати життя з іншої точки зору, здавалося б, без наслідків. Тому девіантна поведінка в грі часто набуває вигляду безглуздого самозадоволення.

Але є й інші метавсесвіти, розроблені, щоб ближче відображати реальне життя. Незважаючи на те, що багато з них пов’язані з певним гейміфікованим досвідом, можна сказати, що ці середовища сприймаються як більш «реальні» і мають бути продиктовані чимось більш відповідним традиційній моралі, на відміну від того, що дозволено в суто ескапістському метавсесвіті.

Дизайнерські рішення

У міру того, як ідентичність людей і життєвий досвід змінюються в Інтернеті і починають почуватися більш «реальними», наслідки наших онлайн-рішень ставатимуть важчими. І оскільки такі компанії, як OWO та H2L, створюють сенсорні пристрої, які дозволяють користувачам відчувати все, від теплих обіймів до вогнепального поранення в метавсесвіті, є ймовірність, що навіть дії в грі з часом стануть більш значущими.

Деякі люди стверджують, що етичний метавсесвіт потребуватиме допомоги надійних модераторів штучного інтелекту , але блокчейн-мережі буквально створені для роботи на стійких системах стимулів, адаптованих до конкретних випадків використання. Інші технології, безсумнівно, зіграють певну роль у доповненні та розширенні мережевих проектів, але, зрештою, на нас лежить обов’язок розробити загальні системи стимулів, які надають пріоритет розвазі та безпеці.

Платформи, засновані на блокчейні, мають перевагу в тому, що дозволяють користувачам налаштовувати свої цифрові аватари та інші активи через активний ігровий процес і зберігати справжнє право власності на свою онлайн-ідентичність, що розвивається, у дуже реальному сенсі. Це означає, що незалежно від того, чи ви онлайн-герой, лиходій чи щось середнє, у метавсесвіті ви будете унікальною, єдиною у своєму роді сутністю, яка продовжує існувати навіть після того, як ви вимкнете свій пристрій – як у реальному світі.

Тож усім вам, громадянам метавсесвіту, я закликаю вас пам’ятати про те, чи берете ви участь у ескапістській грі чи продовженні реального життя, і насолоджуйтеся лукавством, не впливаючи на інших справді шкідливим чином. Зрештою, назвати когось лайкою може бути набагато шкідливішим і мати наслідки в ONE віртуальній обстановці, ніж відрізати комусь голову в іншій.

Все в міру, включаючи міру; тож дійте добросовісно й насолоджуйтесь, грішники.

Disclosure

Зверніть увагу, що наша політика конфіденційності, умови використання, файли cookie, та заборона на продаж своїх персональних даних було оновлено.

CoinDesk - це відзначений нагородами засіб масової інформації, який висвітлює криптовалютну індустрію. Журналісти видання дотримуються суворої редакційної політики. У листопаді 2023 року, CoinDesk придбала група Bullish, власник регульованої біржі цифрових активів Bullish, Мажоритарним власником Bullish Group є Block.one; обидві компанії мають інтереси в різних бізнесах, пов'язаних з блокчейном і цифровими активами, а також значні володіння цифровими активами, включаючи біткойн. CoinDesk працює як незалежний підрозділ з редакційним комітетом, який захищає журналістську незалежність. Співробітники CoinDesk, включаючи журналістів, можуть отримувати опціони в групі Bullish як частину своєї компенсації.


Learn more about Consensus 2024, CoinDesk's longest-running and most influential event that brings together all sides of crypto, blockchain and Web3. Head to consensus.coindesk.com to register and buy your pass now.