Por qué puede sentirse bien ser malo en el metaverso

La realidad virtual es divertida. Es una liberación. ¿Pero cuándo se vuelve demasiado real? Este artículo es parte de la "Semana del pecado" de CoinDesk.

AccessTimeIconAug 29, 2022 at 1:04 p.m. UTC
Updated Jun 14, 2024 at 4:06 p.m. UTC

Cada reino tiene sus posibles usurpadores, pero la mayoría de la gente simplemente intenta seguir las reglas y cometer la menor cantidad de actos de maldad posible. Dicho esto, cada identidad contiene múltiples personas, nuestras brújulas morales no están grabadas en piedra y después de esforzarnos tanto por ser buenos en la vida real, puede ser divertido ser malo por un BIT en tu pozo negro favorito de Internet.

Después de todo, Internet ha servido durante mucho tiempo como un medio liberador para que las personas hagan lo que quieran y sean quienes quieran. Las primeras salas de chat de Internet eran bastiones de expresión individual (y caos). Con el auge de los juegos inmersivos y las experiencias metaversales, las personas ahora tienen aún más formas de explorar cada aspecto de su personalidad e intereses, incluido su lado oscuro.

Steven Na es el productor ejecutivo de Human Park. una empresa de entretenimiento metaverso que prioriza al consumidor. Este artículo es parte de la " Semana del pecado " de CoinDesk.

Por supuesto, el comportamiento aberrante no queda relegado almetaverso . La Internet normal está inundada por un mar de acoso sexual, incitación al odio y contenido ilegal, y las personas pueden ser inquietantemente creativas cuando se trata de aprovechar la Tecnología para abusar ONE de otras.

Esto es especialmente alarmante en el metaverso, dado que algunas personas informan sentir sensaciones fantasmales cuando se aborda su yo metaversal. No sorprende entonces que el acoso corporal dirigido a avatares en línea a menudo resulte más traumático que el acoso verbal en las plataformas de redes sociales tradicionales.

Vale la pena recordar que no todos los entornos en línea operan bajo el mismo marco moral, y los términos "bueno" y "malo" son altamente contextuales. A medida que el concepto de "metaverso" continúa evolucionando más allá de los juegos de realidad virtual y comienzan a formarse comunidades digitales, debemos ser conscientes de la diferencia entre los juegos Web3 reales y los foros sociales "gamificados", y acordar qué tipos de comportamiento. cada uno debería permitirlo.

Ambigüedad moral en los medios

En el ámbito de los juegos en línea, yo digo que cuanto más malo, mejor. Cuando se trata de entretenimiento convencional, estamos en la era del antihéroe , donde los malos en pantalla a menudo son tan identificables como los buenos.

Del mismo modo, los videojuegos permiten cada vez más a los jugadores explorar su propia ambigüedad moral. Los videojuegos permiten nuevas formas de autoexploración y catarsis, ya que presentan a los jugadores un espectro de opciones en lugar de simplemente entretenimiento pasivo.

Y en estos mundos ficticios, muchas personas optan por hacer cosas bastante locas. Después de todo, Internet es un reequilibrio entre la indulgencia y las consecuencias, y las indulgencias dentro del juego casi siempre superan sus consecuencias.

Claro, no a todo el mundo le gusta ser el malo de un videojuego, y eso es totalmente natural y aceptable. Pero un estudio académico sobre “Elección moral en los videojuegos” sostiene que el juego moralmente ambiguo abre las puertas a un “abandono cognitivo de las preocupaciones morales, que permite a los jugadores disfrutar de los juegos incluso cuando se espera o se les exige que realicen actos moralmente reprensibles”.

Cuando se trata de juegos, no es necesario ser un villano de la vida real para querer asediar ocasionalmente un reino ficticio. Sin embargo, el hecho de que los metaversos de los juegos no estén destinados a reflejar la vida real no significa que no haya algunas comparaciones interesantes.

Vida real

LEO Tolstoi dijo la famosa frase: "Todas las familias felices son iguales, pero cada familia infeliz lo es a su manera". Esto podría aplicarse fácilmente a nuestras interacciones diarias “felices” e “infelices”, en el sentido de que es más fácil pensar en un millón de formas de arruinarle el día a alguien que idear varias maneras de alegrarlo. Esto sólo se ve agravado por el metaverso.

Cosplay como el malo en un juego en línea a menudo puede brindar a los jugadores más opciones y libertad, porque ser el "bueno" a menudo conduce a objetivos y estilos de juego más limitados.

Por supuesto, si un jugador tiene o no más opciones como héroe o villano depende de cómo esté configurado el juego. Esto es especialmente cierto en un entorno de mundo abierto donde hay infinitamente más acciones y resultados potenciales para los jugadores de lo que previeron los desarrolladores del juego original.

Podría decirse que este enfoque exploratorio del juego sumerge a los jugadores en una gama más amplia de perspectivas y requiere un mayor grado de sensibilidad moral , aunque los jugadores saben que sus elecciones son, en última instancia, intrascendentes en la vida real. Sabemos que lo que sucede en el juego no es real. Nos ayuda a desconectarnos de las decisiones más difíciles a las que nos enfrentamos a menudo y nos permite explorar la vida desde un punto de vista diferente, aparentemente libre de consecuencias. Y así, el comportamiento desviado en el juego a menudo adquiere un aire de autocomplacencia desenfrenada.

Pero hay otros metaversos que están diseñados para reflejar más fielmente la vida real. Si bien muchos de estos implican ciertas experiencias gamificadas, es justo decir que estos entornos se perciben como más "reales" y deberían estar dictados por algo más acorde con la moralidad tradicional, en contraposición a lo que se permite en un metaverso puramente escapista.

Decisiones de diseño

A medida que las identidades y las experiencias vividas de las personas cambien en línea y comiencen a sentirse más “reales”, las consecuencias de nuestras decisiones en línea serán más graves. Y con empresas como OWO y H2L creando dispositivos sensoriales que permiten a los usuarios sentir todo, desde un cálido abrazo hasta una herida de bala en el metaverso, existe la posibilidad de que incluso las acciones en el juego se vuelvan más importantes con el tiempo.

Algunas personas han argumentado que un metaverso ético requerirá la ayuda de moderadores de IA confiables , pero las redes blockchain están literalmente diseñadas para funcionar con sistemas de incentivos sostenibles adaptados a casos de uso específicos. Sin duda, otras tecnologías desempeñarán un papel para complementar y aumentar los proyectos en cadena, pero al final del día, nos corresponde a nosotros diseñar los sistemas de incentivos generales que prioricen la diversión y la seguridad.

Las plataformas basadas en blockchain tienen la ventaja de permitir a los usuarios personalizar sus avatares digitales y otros activos a través del juego activo, y conservar la verdadera propiedad de su identidad en línea en evolución en un sentido muy real. Esto significa que, ya seas un héroe en línea, un malo o algo intermedio, cuando se trata del metaverso serás una entidad única que continúa existiendo incluso después de que apagues tu dispositivo. como en el mundo real.

Entonces, a todos los ciudadanos del metaverso, los animo a que sean conscientes de si están participando en un juego escapista o una extensión de la vida real, y que disfruten siendo tortuosos sin afectar a los demás de manera genuinamente dañina. Después de todo, decir groserías a alguien puede ser mucho más dañino y tener mayores consecuencias en un entorno virtual que cortarle la cabeza a alguien en otro.

Todo con moderación, incluyendo la moderación; Así que obrad de buena fe y disfrutad, pecadores.

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